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霓虹深渊手游 v1.0

霓虹深渊手游 v1.0

排名:1
  • 更新时间:2021-05-04
  • 游戏大小:109.00MB
  • 游戏分类:动作格斗
  • 开发商:
  • 游戏性质:[免费软件]
  • 支持系统:Android
  • 游戏权限:安全权限
  • 标签:
    卡通,射击,横版

游戏截图

  • 霓虹深渊手游 v1.0
  • 霓虹深渊手游 v1.0
  • 霓虹深渊手游 v1.0

游戏介绍

霓虹深渊手游是一款非常爽快激情的横版射击游戏,玩家可以收集强大的套装道具向你的敌人发动攻击,游戏的每一个场景都有最酷炫的卡通画风,并且游戏打怪的模式也是轻松无比,游戏本身的挑战模式会有一定困难,但是玩家也可以根据自己的喜好对闯关的难度进行设置,赶快开始你的霓虹射击对决吧。

霓虹深渊手游特色

地牢升级是一个很有意思的设定,但没有做出来。这种定制化自己冒险体验的风格有很大的潜力,或许可以加入更多的元素,符合英雄施展的空间啊,难度和收益的主动调整啊等等。但游戏里这些地牢的升级看起来都有些不痛不痒,大部分都是本来就做好的内容解锁,没有真的把定制化地牢发挥出来。

Roguelike-Roguelite取舍:看得出来开发者还是坚守着不做数值局外成长的的底线,或者说还是以《以撒的结合》作为主要的参考样本,坚定不想要做数值性Roguelite而要做局内成长以及内容解锁的Roguelike 【具体区别可以参考【游戏制作工具箱】Roguelike、永久升级和成长感 Roguelikes, Persistency, and Progression | GMTK】对于现在的玩家来说,其实真正硬核的Roguelike,例如Spelunky反而是不容易上手的,或许DeadCells这种混合的做法更合适。

游戏本身的设计太像《以撒的结合》,(摘录steam评论:房间的布置相似。受伤量血,霓虹从第五层开始。特殊boss打完无法回普通房间(妈腿)。可选最终boss(阿瑞斯,雅典娜),以撒照片和底片。三种箱子,普通,钥匙箱,炸弹箱。血量有红,蓝(护甲)(这个比较像枪牢)。宝宝系统,虽然霓虹里是孵化,以撒里是道具。各种眼熟的宝宝:捡钱给基础掉落,捡血给护甲(对应以撒乞丐))。我能理解很多游戏设计的选择是有限的,以撒的结合那样去规划资源,钥匙,隐藏房等等一定有其道理,我没有做这样的游戏设计实践所以我肯定体会不到其中的限制,但是确实容易引起一些争议,特别是在整体效果如果没有达到以撒同等水准的情况下。不过这也是我们现在现在每个人做游戏设计的困境——很多游戏设计的最好选择有人做出来了并且打磨得特别好了。

平台跳跃弹幕游戏:所以游戏就给了我《以撒的结合》与《挺进地牢》平台跳跃化的印象。但这种转换是否成功有几个地方蛮有争议:飞行能力完全修改了基础的操作体验,等于变成了一个类似以撒的存在,和之前的跳跃手感练习都没什么关系了。跳跃进行弹幕躲避,加上万向射击这两个是否

真正有Gameplay意义的内容还是偏少:敌人数量逻辑还有带来的改变不是很多;挑战比较单一,基础战斗来说,道具套路很不容易组成除了基础弹幕外的套路,在道具池子越来越大的时候,真的能组成耦合强的套路感觉需要多次的重复,对于道具都非常熟悉+很好的运气才有可能,太远了。大部分玩家可能玩够通关一次就足够了。

当然我了解做一个这样的Roguelike游戏,很多内容是综合性,复杂的,并不是这些问题都对应着某些很具体地解决方案,一个游戏是综合了题材选型,玩法,产品形态定位,内容的综合体,也是一个多变博弈的复杂结果,所以如果有讨论的话非常欢迎!!

霓虹深渊手游亮点

他们认为roguelike的核心竞争力在于内容的丰富度,不更新是不足以立足市场的。所以打算将其作为一个长期维护下去的产品,目前其实本质上只是一个EA阶段的产物,还只是一个过得去的框架。后续至少还会为其进行一年的维护,很多的问题都会优化并且丰富充实其内容。推荐大家持续关注。

这是Veewo第一次试水传统游戏玩家市场,所以很多他们也是经验没有那么丰富,算是做一步学一步,选取这样的一个比较传统的内容框架进行题材的包装与改造。和我设想的类似,Veewo是一支产品感很强的团队,他们这次市场反馈还是很不错的,并且和Team17合作海外成绩也很不错,希望越来越好!

对于霓虹深渊的规则涌现,大部分的核心其实不仅仅是在战斗,而是在成长和运营,或者说“理财”上,有能力的核心玩家可以借助一些规则和道具,结合自身的“本金”资源(钥匙,金币,炸弹)进行投资,以快速达到一个足够高的回报,提升自己。很多的规则是围绕这一块的运营部分进行打造的而不是战斗,目前的战斗成长还是比较单一的,这也是他们所看到的的不足,后续版本会努力尝试解决。

Veewo游戏无论是前作《超级幻影猫》还是本作《Neon Abyss》都做得很巧妙,是在做法上考虑到商业以及设计难度等诸多要素之后的做出很聪明的选择。

《超级幻影猫》用现代的扁平风加Motion Graphic的那种动画体验做了Mario的现代演绎,用户体验做得很棒,关卡设计上也有很多可参考的游戏。

《Neon Abyss》可能用了新版Unity的2D光照和发光材质的特性,融入了不少现代要素,虽然在具体表现和美术上其实远不如KatanaZero的真的那种会有各种光照变化的法线效果,或者是复古的像素绘制的难度,背景素材重用度高,但是这种霓虹光带来的整体气质的现代感以及子弹等发光材质的抓眼程度已经完全够上吸引大部分玩家的目光。

并且这样的一个时代,Roguelike,Roguelite百花齐放,已经有大量的经典作品可以作为参照。远一些的《Spelunky》《以撒的结合》《Enter the Gungeon》《Risk of Rain》《Rogue Legacy》,近一点的《Scrouge Bringer》《Hades》《Exit the Gungeon》《Noita》,而其丰富的可重玩性以及游戏时长也成了单机游戏的一个新方向,成了近年来国产游戏的新宠《拯救世界小队》《Juicy Realm》《斩妖Raksasi》《启蒙》等等。

那我们就在这样的一个有游戏设计参考以及其巧妙的包装和设定角度上去看看游戏本身如何,关于爽感,基本的美术素质,品质上很多其他人说过了,我想深入讨论看看其可能的问题。

涌现式设计

先前有幸在CGDC听了半场其主策划的分享,谈到的是其游戏的设计方向是努力希望朝向涌现式角度进行设计,希望在游戏的要素、基础动作和输出结果之间可以构造尽可能多的联系:例如每次捡到金币可能生成炸弹,每次清空房间可能生成钥匙,等等。虽然Yop没有举霓虹深渊中的例子,但是例如上午我捡到的一个道具“每次跳跃的时候生成地雷”,应该就是一个恰当的例子。

但我觉得《霓虹深渊》或许并没有能够达到其所说的效果。

问题就在于,如果我明确知道:在这样的一个危机重重的地牢里面,一颗红心都是很宝贵的情况下,我的目的在于组合出威力 x 伤害 x射速最高的一个清关组合,那么就会导致这些和伤害、射速无关的道具带来的规则的改变本质上干扰更多,而非趣味更多。

这些周边的道具的规则再如何变化,本质上和横版跳跃射击的战斗核心体验来说并没有什么关系。就算这些红心,钥匙,炸弹,护盾的组合再多,我的基础射击战略近乎不会有什么改变。这点或许横向对比:

以这种实验性,核心的弹道进行改变,进行函数式编程来做涌现式设计的例子是《Noita 女巫》,这种法杖编程的乐趣组合确实是充满了魅力,加之其物理像素的特性有非常独特的体验。

霓虹深渊手游优势

作为一款融合了平台跳跃的横版射击游戏,在初次体验《霓虹深渊》时最让评测君印象深刻的就是它的操作方式。Switch上横版射击游戏不在少数,操作方式也基本大同小异,有《挺进地牢》、《恶果之地》、《神鸭特攻》这种专门安排一个射击键,再用右摇杆来调整方向和瞄准的,也有《黑色未来88》这种用人物方向键和射击键结合的。但《霓虹深渊》却把射击和瞄准都合并到了一个按键上,那就是手柄的右摇杆。我们要用左摇杆来控制人物移动,用右摇杆来瞄准射击,而且除了这个右摇杆的射击键也是唯一不能修改的操作按键。双摇杆操作倒不是什么稀奇的东西,但这个设计确实极大地简化了我们的操作按键,让我们可以在地牢里穿梭自如,游刃有余。

评测君推测《霓虹深渊》选择采用双摇杆操作很可能是因为其核心玩法和其他枪牢游戏不同。其一是,其他枪牢游戏的武器大多有子弹上限,打空后需要重新装填,我们得根据自己弹匣内的子弹精确计算以免错失良机。二则是上述几款枪牢游戏大多弹幕密集,我们需要在射击、瞄准和走位间做好权衡,一路突突突只会为自己徒增风险。但《霓虹深渊》的难点并不是弹幕数量,而是我们对时机的把控和角色的成长,这些概念评测君接下来也会着重详解。不同的核心玩法最终为《霓虹深渊》带来了不同的操作方式,而这种设计也让本作在操作手感方面完全不落下风,无论是弹道还是子弹判定都处理得相当得体,明显能看出制作组在操作设计上确实是花了不少心血。

和绝大多数枪牢游戏一样,《霓虹深渊》的主要游戏内容仍是下地牢打怪物。在本作中一共有十位可操控角色,其中有些角色需要我们不断通关地牢才能解锁。这些人物的血量、护甲和技能都各不相同,而在下地牢前我们还可以选择难度和闯关的角色以及解锁天赋树等等,天赋点数需要我们反复下地牢击败Boss才能获得,粗算下来要解锁完整天赋树大约得肝上几十个小时。初入地牢时只有五层,每层都有数十个随机生成的房间,我们要消灭房间中的所有敌人才能通过。而每一层也都有一个Boss,打败Boss之后我们再进到下一个关卡继续以上流程,在成功通关初始的五层关卡后即可解锁下一个区域和新的敌人战斗。

霓虹深渊手游说明

其实纵观整个游戏市场,Roguelite和枪牢游戏也已经基本呈现出了饱和趋势,很多游戏都是换个画风换个世界观就端了上来,做出了自己特色的越来越少。绝大多数枪牢游戏将武器多样性作为了游戏的核心,用丰富另类的武器设计让玩家可以在游戏进程中保持新鲜感。而《霓虹深渊》在武器的种类方面并不算丰富,甚至有些武器的攻击特效都是相似的,真正的玩法重点放在了武器能力的增幅与提升上,换言之本作的最大特色可能就在于其可以无限叠加的增益道具,让我们可以在地牢里通过不断收集道具来变强,并获得一个更加畅爽的地牢体验。

有了这个明确的核心特色,《霓虹深渊》也在地牢里为我们提供了很多道具,这些道具会直接影响我们的血量、护甲和武器等级,从而提供角色属性增幅,而获取道具的方式大致分为三类:怪物掉落、解锁兑换和能量槽房间。

首先就是怪物掉落,在每一层击败Boss后都会稳定掉落一个道具,要么是血量上限,要么是武器等级。这也是本作中「正向道具」最稳定的获取方式,没错,「负向道具」也同样存在,这里先按下不表。除了击败Boss会掉落道具之外,在地牢里消灭普通怪物也有极小的概率会掉落道具。

其二则是解锁兑换,本作中可以获取的资源主要分成了金币、炸弹、水晶和钥匙这四类,我们在探索地牢时要尽可能收集这些资源。金币可以用来在地牢里的商店购买物品,包括武器、道具、炸弹、钥匙、护甲和血量等等,物品价格视种类而定。炸弹可以帮玩家炸开挡路的石墙或者打开只能用炸弹炸开的宝箱。在石墙另一边可能是资源物品,也可能会出现需要消灭全部怪物才能获得道具的房间。水晶和炸弹类似,可以用来解锁房间和宝箱,同时在本作中所有金币商店也都要用水晶来打开,但相对来说水晶也是最容易获得的。最后就是钥匙了,而它也是这四个资源中最重要的一个,它可以用来解锁我们在冒险中遇到的黄金宝箱,而且更重要的是,每层地牢都会有一个固定的黄金大门需要我们用钥匙来打开。在黄金门后的房间里会稳定提供给玩家一个「正向道具」,是我们无风险稳定获得「正向道具」的最佳方式。总之通过这四种方式,我们可以在每一层地牢里获得大量道具,而道具的组合也就让人物能力的量变飞跃成了质变。

霓虹深渊手游玩法

画风精美,优秀的像素美术画风,横板视角进行游戏,让人痴迷的像素艺术

道具宠物蛋无限叠加,会从道具中获得千奇百怪的能力,因为是随机生成,所以游戏性很高,游戏到后期由于道具叠加够多,可无脑射击,宠物蛋孵化数量够多,身后的宠物跟着的画面会让你觉得很搞笑,不过不要随便捡道具,因为有些道具和道具之间会引起不好的影响,从而可能导致打出gg

多角色多种体验,不同的角色会有不同的初始装备或是技能,而不同的技能也会导致你在接下来整场游戏的体验完全不同

趣味房间,每一个房间都有全新的规则和玩法,钢琴演奏,斗舞比赛,月球漫步,湖边垂钓等等,以后应该还会有更多的房间可以解锁。

地图可以进化,随着游戏的进行,打败了一个接一个的boss,得到了解锁线路的货币,可以让地牢越来越多样化,比如更多的人物,更多的趣味房间,以及更多在地牢中可以搭配使用的道具,可以带来全新的一局地牢探险游戏体验

难度不断升高的boss,每到下一层,boss的难度就会上升一个很大的台阶,不过与挺进地牢和以撒相似的是,每一层都有几个不同的boss,有可能遇到弱的,也可能遇到强一点的boss,这也就是肉鸽类的趣味的,不过现阶段boss数量不算太多

霓虹深渊手游评测

第三种方式就是能量槽房间,在游戏界面的右下角会有一个随着我们在地牢里推进而产生的能量槽,在我们消灭怪物、解锁水晶宝箱和用水晶解锁类似中枢之类的装置时会提升蓝色能量槽,在蓝色能量槽满后就可以解锁隐藏房间,可在稳定地在里面的两个「正向道具」中选择一个。而一旦我们在地牢中不慎击中了水晶宝箱或者水晶门,这些原本正常的宝箱就会变成带刺的红色箱子。要打开宝箱就得扣血,并让能量槽变成红色,红色能量槽满之后同样会解锁隐藏房间。与蓝色隐藏房间不同的是,红色房间需要我们献祭一颗最大血量上限之后才能挑选道具,而且可选道具也增加到了三个,但这三个道具也不全都是「正向道具」,其中的道具可能是正向也可能会是负向。

说到这也已经是第二次提及这个「负向道具」的概念了,在《霓虹深渊》中共有超过400种道具,它们或是能增强我们的武器等级、伤害、数量、射速、射程甚至特效,或是能为我们带来不同的能力,比如增加跳跃高度、次数,提供飞行能力,也可以是玩家受伤、消灭怪物甚至宠物孵化升级时会掉落护盾、道具的能力等等。这些能力都可以让我们更加强大。除此之外,很多道具还能互相影响,比如有的道具可以让掉落的钥匙翻倍,而同时也有道具可以让我们的射速随着拥有的钥匙数提升,如果能同时持有这些道具那自然也能让我们的冒险事半功倍。到了后期经常能看到我们2秒17枪,而且每一枪都能打出分裂子弹,一颗颗硬币大的子弹疯狂扫向敌人。明明是个Roguelite枪牢游戏,却打出了"变态一刀一级,上线999级"的感觉,后期的怪物也很难扛住我们这弹如雨下的狂轰滥炸。所以,想变强,那就去地毯式扫荡每一个地牢房间吧。

当然也不是所有道具都能提供正面效果,也会有「负向道具」为我们带来负面作用。而最关键的是,在《霓虹深渊》里我们获得道具之前,也并不会展示道具属性,就和原版的《以撒的结合》(不打Mod)一样。所以看起来再厉害的道具,你捡起来也可能会发现是个天坑。就比如这个「黏土玩偶」:艺术就是爆炸,消灭敌人后你有一定概率会自爆,尽管不会让我们自己真的瞬间爆炸,但这些无法控制的乱炸还是会让地形发生变化并对我们的战斗产生影响。再比如「火箭模块」:有概率额外发射追踪火箭,如果火箭发射时你前方有阻碍前进的障碍物,那它很可能在炸开障碍物的同时产生爆炸对自己造成伤害。诸如此类的道具还有很多,而这些道具也就决定了我们将以怎样的姿态完成地牢之旅。

尽管道具分正负,但想获得它们你仍然也需要一点「欧气」。有时候我们在闯关顺利无解肥,各项资源储备充足,可以一路三光扫空地牢里的道具。但更多时候真实的地牢之旅会是:炸弹不足钥匙不够,为了研究获取资源和分配资源纠结万分。明明是一款想让你「爽」的游戏,但就是爽不起来。而对于强迫症患者来说,地牢里有的房间就在眼前却没法探索,有的箱子就在脸上却不能打开,真的是气到血压爆炸。也不知道有时候这地牢里对资源的严格控制到底是不是开发者有意在增加游戏难度,总得来说感觉实在不太友好。

除了前面说的道具系统,《霓虹深渊》最大的特色无疑就是跟在我们身后那成群结队的小弟了。我们在地牢中可能会捡到宠物蛋,蛋会在一定时间后孵化。宠物蛋可能会孵化失败,而成功孵化的宠物则会有各式各样有趣的技能。由于游戏本身并没有限制我们可以携带的蛋或者宠物的数量(至少评测君暂时还没有发现),所以运气好的话也可以带领一支宠物大军横扫地牢。这些小弟除了可以帮忙攻击、提供辅助,还可以用我们自己的血量帮助我们抵挡攻击,在和Boss对决时,宠物往往可以起到至关重要的作用。不过就和道具系统一样,宠物也同样有正向和负向之分。而且由于宠物种类有限,我们经常就会孵出些捣蛋鬼来。比如没人比它更懂抢金币的"懂王",能让恢复血量的红心发霉的皮皮,以及环绕在我们身边甚至会挡住我们自己发出的攻击的震金球,这些宠物也让我们的地牢之旅变得更加丰富多彩。

看到这相信你已经发现了,《霓虹深渊》的地牢里有极多的元素,而这些元素放到一起也就会让狭小的地牢变得更加让人眼花缭乱,不过好在本作的画面处理也是比较得当。作为一款16Bit的像素风游戏,在《霓虹深渊》的酒吧里还为我们秀了一波不懂配色赛博朋克,光怪陆离的颜色确实十分"霓虹"。但在进入地牢之后整体配色也就比较统一了,视觉效果不会显得混乱,即使是长期刷刷刷也不至于让眼睛感到疲劳。而在配乐方面,本作也是在地牢里采用了循环播放的电音摇滚,低音效果颇为震撼,至于音效,无论是子弹射击时的砰砰声,手雷爆炸时的啪啪声还是怪物死亡时的爆浆声也都十分带感,为我们的战斗赋予了充足的视听体验。


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